Vertonung für Computerspiele erfordert anderes Vorgehen als die Vertonung von Filmen. Ein kleineres Projekt für uns war die Vertonung eines VR Spiels.

Vertonung für Computerspiele am Beispiel: VR Spiel für Messeauftritt

Der Schnee knirscht unter den Füßen. Das Grunzen hinter der alten Holztür wird lauter. Sie haben nun entweder einen Albtraum, schauen einen Gruselfilm oder spielen ein Computerspiel. Apropos…Vertonung für Computerspiele ist eine unserer Leistungen. Dies stellten wir für die Werbeagentur ad modum unter Beweis. Im Rahmen eines Messeauftritts benötigten sie eine deutsche Vertonung für ein VR-Spiel. Wir stellten hierbei einen Roboter, einen Dinosaurier und Angela Merkel.


Wir nahmen die Vertonung für ein VR-Spiel vor, welches auf einer Messe eingesetzt wurde.

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Der Messeauftritt, die VR-Brille und das Spiel

Die Agentur ad modum nahm im vergangenen Jahr an einer Messe teil. Messebesucher hatten die Möglichkeit eine VR-Brille aufzusetzen und sich in einer virtuellen Welt wieder zu finden. Das Computerspiel, welches sie sahen, existierte nur in Englisch. Die Aufgabe der Pioniere war es die Vertonung ins Deutsche vorzunehmen. Da die Messe in Deutschland statt fand und viele deutschsprachige Besucher kamen, war das naheliegend. Selbst wenn das Zielklientel in Englisch kommuniziert, ist es anders die Muttersprache zu hören. Genauso verhält es sich mit jeder Art der Synchronisation in andere Sprachen. Das Zielpublikum fühlt sich mit der Muttersprache eher abgeholt.

Das VR-Spiel wurde auf einer Messe eingesetzt. Bildquelle: https://pixabay.com/de/photos/vr-brille-oculus-virtual-reality-1992973/

Unser Vorgehen bei der Vertonung

Für die Vertonung für Computerspiele ist es wichtig das Spiel zu kennen. Ein Computerspiel ist nichts anderes als ein virtueller Film mit aktiver Steuerung. Es hat Emotionen. Professionelle Sprecher transportieren diese. Der erste Schritt war das Spiel zu verstehen. Dadurch verstanden wir, wie die einzelnen Akteure sprechen mussten. Hierfür erhielten wir das Storyboard von Ad modum. Anhand dessen klärte sich für uns das Bild. Auf Basis dieses Storyboards casteten wir die jeweiligen Sprecher. Bei dieser Vertonung war das verhältnismäßig einfach, da wir lediglich drei Sprecher benötigten. Zwei davon sprachen ohnehin mit verzerrten Stimmen. Den Dino und den Roboter sprach unser Pionier Brian Morrison. Für die Stimme der Angela Merkel casteten wir extra die deutschlandweit bekannte Merkel-Imitatorin Antonia von Romatowski.

Die Aufnahmen fanden bei uns im Tonstudio statt. Im Anschluss verfremdeten wir die Aufnahmen, so dass nicht mehr zu hören war, wer sie einsprach. Hier kam die Expertise von Audiopionier Philip zum Tragen, der verschiedene Filter einsetzte, um Roboter und Dino so „realistisch“ wie möglich klingen zu lassen. Schlussendlich lieferten wir die Audiodateien an ad modum, so dass diese die Daten implementieren konnten.

Grundlagen der Vertonung von Computerspielen

Das Projekt für Ad modum war für uns prinzipiell gesehen ein klassisches und einfach umzusetzendes Vertonungsprojekt. Doch bei Computerspielen kommt es auf viele weitere Aspekte in punkto Ton an. Nicht nur die Sprache und deren Emotion ist wichtig. Computerspiele leben von der Welt, in die der Spieler abtaucht. Diese definiert sich durch die Grafik, maßgeblich auch durch den geschickten Einsatz von Ton. Wer es ganz genau wissen möchte, besucht die folgende Seite der Hochschule der Medien Stuttgart. Auch hier gibt es mehr Einblicke in die Games-Vertonung, als wir hier geben. Wir beschränken uns an dieser Stelle eher auf die Verständlichkeit für Sie als Leser und gehen nicht weiter auf die technischen Elemente ein. Folgendes spielt eine Rolle:

Problem der Nonlinearität

Die musikalische oder Geräusch-Gestaltung von Computerspielen ist problematischer als bei einem Film. Im Vorfeld ist nicht bekannt, was der Spieler wann, wie oft oder in welcher Reihenfolge tut. Dies sorgt dafür, dass ein Sound-Designer seine Geräusche nacheinander abarbeiten kann. Er muss sie im Prinzip alle erstellen. Die Implementierung erfolgt jedoch nicht im Tonstudio, wie das bei einem Film der Fall wäre. Bei der Vertonung für Computerspiele erfolgt sie in der Entwicklungsumgebung des Studios. Das heißt für Unternehmen wie die Pionierfilm, dass wir im Endeffekt immer Audiodateien liefern, die Entwickler zusammenfügen. Dieses Vorgehen stellt noch mehr Anforderungen an Professionalität, da wir die Aufnahmen außer Hand geben. Eine visuelle Referenz findet dadurch nicht statt. 

Bibliothek oder Geräuschemacher?

Mittlerweile gibt es viele Soundbibliotheken. Diese ermöglichen es bestimmte Töne, Klänge und Geräusche zu finden. Doch nicht immer liefern sie ausreichend Material. Hier kommt ein Geräuschemacher (auch Foley Artist genannt) ins Spiel. Er versucht ein Geräusch so realistisch wie möglich nachzumachen. Hierfür setzt er die interessantesten Mittel ein. Haushaltsgeräte werden so plötzlich zu Instrumenten, um Wellengang, das Pfeifen des Windes oder die Geräuschkulisse eines Krankenhauses zu imitieren. Auch wer spezielle Geräusche, wie bei Kämpfen innerhalb von Computerspielen benötigt, findet diese nicht zwangsläufig in Soundbibliotheken. Der Faustkampf mit all seinen menschlichen Geräuschen ist ein kleines Beispiel. Mehr Informationen zu diesem spannenden Thema gibt es übrigens auf dieser Seite der Stuttgarter Zeitung, die sich mit dem Sound des Computerspiels Assasin’s Creed befasst.

Bekannte Stimmen

Für unser Projekt setzten wir die Stimme von Angela Merkel ein. Wäre es notwendig gewesen? Nein. Aber es ist cool. Genau darum geht es. Bekannte Stimmen sorgen für einen Wiedererkennungswert. Der Computerspieler schätzt das. Es geht nicht darum, ob etwas finanziell sinnvoll ist oder sein muss. Es geht darum die Emotion des Nutzers anzusprechen. Die ist eindeutig angesprochen, wenn der Gauner eines Computerspiels spricht wie Al Pacino oder Eddy Murphy plappert. Diese Investition lohnt sich.

Sound Design

Sound Design kann vielfältig interpretiert werden. Normalerweise umfasst es die gesamte Gestaltung und Implementierung von Musik, Geräuschen und Sprache. Im Fall von Computerspielen geht es um das Anreichern der Spielewelt mit Geräuschen und Toneffekten. Wie ein Film, wirkt ein Computerspiel umso realistischer, je authentischer die Geräuschkulisse ist. Je detaillierter und vielfältiger diese ist, desto emotionaler wird ein Spiel. Schließen Sie in diesem Moment die Augen und achten Sie darauf, wie viele Geräusch sich um Sie herum befinden. Viele von diesen klammert Ihr Gehirn aus, doch sie sind da. Bewusst nehmen Sie sie nicht wahr, doch unbewusst spielen sie eine Rolle. Genauso ist das bei der Filmvertonung oder der Vertonung für Computerspiele.

Sound Design muss es schaffen, dass der Spieler in die Welt abtaucht. Kontinuität und Ästhetik sind Maßstab. Sounds verleihen Bedeutung und stellen Assoziationen her. Das klingt im ersten Moment hochtrabend. Es ist in seinem Ergebnis absolut essentiell und in seiner Herstellung aufwendig. Spieler spielen Games mehrfach oder wiederholen bestimmte Szenarien. Geräusche klingen deshalb idealerweise immer anders, auch wenn sie denselben Verursachern zuzuordnen sind. Das heißt, dass innerhalb des Spieles ein großes Portfolio vorhanden sein muss, um selbst kleinste Geräuschverursacher immer wieder anders klingen zu lassen.

Besonders interessant ist das Sound Design von Welten, die wir nicht kennen. Hier stellt sich die Frage, wie eine Stadt im 18 Jahrhundert klang. Auch wie der Weltraum klingt oder die Zeit der Dinosaurier – Das existiert nur in unserer Vorstellung. Die Vertonung solcher komplexer Welten ist nicht einfach. Wer den richtigen Sound findet, sorgt damit für eine Authentizität, die es so im Prinzip gar nicht geben kann.

Musik

Atmosphärische Musik ist essentiell für ein emotionales Computerspiel. Diese ändert sich idealerweise je nach Umgebung und Situation des Charakters. Musik kann beruhigen und entspannen. Sie kann aber auch anspannen. Sie kann gruseln oder Glück ausstrahlen. Daher ist sie ein weiteres essentielle Puzzlestück bei der Vertonung für Computerspiele. Musik steht nicht über der Geräuschkulisse. Sie muss sich dezent eingliedern, wie es die jeweilige Situation des Charakters zulässt. Hier spielt wieder die Tatsache eine Rolle, dass Spieler unvorhersehbare Aktionen tätigen. Interessierten legen wir wieder die Hochschule der Medien Stuttgart ans Herz.

Vertonung für Computerspiele: Die beteiligten Pioniere

Pionier Daniel war verantwortlich für die Gesamtorganisation des Projektes.
Brian Morrison zeichnete sich verantwortlich für die Sprachaufnahmen des Dinosauriers und des Roboters.
Vertonung für Computerspiele funktioniert nur mit Audiotechnikern, die sich auskennen. Pionier Philip gehört dazu.

Für die Lokalisation des VR-Spiels waren drei Pioniere im Einsatz. Hierbei war Pionier Daniel verantwortlich für die Organisation des Projektes. Gleichzeitig stand Pionier Brian im Tonstudio und fungierte als Sprecher. Betreut wurden die Aufnahmen durch Pionier Philip, der als Audiotechniker die Sprachaufnahmen überwachte. Die Stimm-Imitatorin Antonia von Romatowski zeichnete mit Ihrer unverwechselbaren Stimme Angela Merkel auf.

Ihr persönlicher Ansprechpartner

Brian Morrison

Brian Morrison ist Ihr persönlicher Ansprechpartner.
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Projekte von uns Pionieren, Synchronisation